Prowadzenie systemów hard SF: Dlaczego prowadzić hard SF

Przeglądając fora i blogi mam wrażenie że hard SF kojarzy się ludziom z czymś nie dość że trudnym i pozbawionym najciekawszych elementów to na dodatek w gruncie rzeczy nudnym. Zabranie ze świata kolorowych, ręcznych miotaczy laserowych, plazmowych plecaków odrzutowych, bajeranckiego wyglądu statków kosmicznych i co najgorsze obcisłych kostiumów kosmicznych jest postrzeganie jak zabranie najciekawszych elementów rozgrywki i o zgrozo, prawdopodobnie tylko po to żeby uczynić cały gatunek mniej ciekawym, w miejsce kolorowych bajerów wrzucono fizykę, chemię, biologię i inne znienawidzone z liceum przedmioty. Wniosek nasuwa się jeden – hard SF wymyślono jako formę kary, ewentualnie jest to jakiś podstęp Ministerstwa Edukacji – coś jak filmy edukacyjne.

Nie ukrywam, że do grania czy prowadzenia systemów hard SF potrzebna jest pewna wiedza z zakresu konstrukcji świata, chociaż doktorat z fizyki fazy skondensowanej do tego potrzebny nie jest. Najważniejszym elementem jest chęć analizy świata i zabawy konwencją. Próba ułożenia z klocków czegoś co będzie sprawiało pozory realizmu. Dlatego też przy próbie planowania świata hard SF czy też pisania scenariusza najważniejsze jest specyficzne podejście. Mianowicie w wielu systemach scenariusze czy światy oparte są na kilka filarach fabularnych – głównych motywach wokoło których ewoluuje świat. Przykładowo WFRP ma Chaos, Imperium, Orki. Wokoło tego, niczym grzyby, powyrastały kolejne: Szkoły artyleryjskie w Nuln, Kolegia magii w Altdorfie, Cztery potęgi Chaosu, Złe ziemie itd.  Charakterystyczne jest to że w klasycznym RPG zachodzi proces ewolucji przez pączkowanie motywów a następnie bolesny proces wpychania ich w ramy rozsądku i spójnej historii. Często proces taki jest ułatwiany przez działania sił nadprzyrodzonych, niedopowiedzenia itd. Ale później dochodzi do paradoksów jak tysięczna populacja stolicy imperium, astronomiczne odległości między miastamia, kilkukilometrowe mosty linowe i wiele, wiele innych. Dlatego ja stosuję się do prostej zasady:

Wymyśl ogólne założenia i później stopniowo opracowuj kolejne elementy mając założenia na uwadze. System może, nawet musi posiadać niedopowiedzenia. Ale lepiej niech ogólny obraz ewoluuje pod naciskiem składowych, niż składowe będą wciskane na siłę w ramy założeń.

Kluczowym elementem w zabawę systemami hard SF jest świadomość mechanizmów rządzących światem. Nie mamy tutaj do dyspozycji kolorowych światełek, nie tłumaczymy wszystkiego jednym uniwersalnym półmagicznym komponentem (Upioryt, Spaczeń, Elerium-115) . Tutaj żeby nastąpił jakiś efekt, należy postarać się i ułożyć do niego jakąś chociaż sprawiającą pozory sensu historię. Daje to możliwość szerszej improwizacji, wykorzystania znanych mechanizmów do uzyskania nowych efektów. Praca nad ulepszeniem broni zaczyna mieć sens, bo znamy jej ogólną zasadę działania ( a nie wymieniamy konwerter turbo plazmowy z +2 na +5 ). Kiedy wszystko jest zamknięte w czarnych skrzynkach tracimy możliwość niestandardowych użyć wynikających z logiki i ograniczamy się do tego co ostało napisane w opisie przedmiotu w podręczniku.

Kiedy znamy zasady działania silników skokowych, podróży przez kosmos możemy łatwo wymyślać kolejne technologie i rozwiązania. Ulepszać istniejące metody i wprowadzać innowacje. Jeżeli mamy napisane że coś działa ‘bo tak’ tracimy opcję płynności rozwoju świata, nie wyciągamy wniosków i tym samym dezorientujemy graczy na tyle, że nie są w stanie sami rozwinąć tematu.

Oczywiście sesje w klimatach hard SF nie muszą być szare, smutne i polegać na kilkuletnich lotach między odległymi gwiazdami czy spacerach po pustych i nudnych jak flaki z olejem stacjach kosmicznych. Hard SF może być uniwersum kolorowym, pełnym dziwnych urządzeń, moda może podążać w jeszcze dziwniejsze kierunki niż ta reprezentowana w systemach z gatunku space opera, architektura może nie mieć nic wspólnego z obecnymi standardami, pojazdy mogą mieć przedziwne kształty i ozdobniki, ale powinno to z czegoś wynikać.

Jeżeli chcemy poprowadzić w systemie hard SF cos w stylu mangowej przygody w której bohaterowie skaczą na kilka metrów w górę, odbijają się od ścian i upadają w wielkich wysokości. Może wydawać się to dziwne i nie pasujące do konwencji. Owszem w ogólnym ujęciu z hard SF niema zbyt wiele wspólnego, ale jeżeli założymy że akcja rozgrywa się na planecie lub księżycu o G około 0.2 to wykonywanie takich susów nie będzie już problemem, tak samo z upadkami z dużej wysokości. Może to również być wrak statku z uszkodzonym ‘generatorem grawitacji’. Moment obrotowy statku może być zbyt mały żeby wytworzyć siłę odśrodkową równą 1G.
Jak wytłumaczyć fikuśne ubrania i dziwne fryzury? Najprościej na świecie – modą. Obecnie nie jesteśmy w stanie przewidzieć rozwoju mody na przestrzeni kilku najbliższych lat, a co dopiero stuleci. Należy tylko pamiętać że moda rzadko dominuje wszystkie warstwy społeczne i w tak jaskrawych formach objawia się najczęściej lokalnie. Ale zakładając środowisko gangów na wpół sprawnym statku kolonizacyjnym, dryfującym przez przestrzeń bez możliwości kontaktu czy nawet zmiany kursu od kilkudziesięciu lat można spokojnie poprowadzić przygodę ala pulp manga i daje nam to znajomość zasad konwencji i umiejętność ich wykorzystania.

Jeżeli chcemy skonfrontować drużynę z obcym horrorem z kosmosu wymyślmy skąd taki stwór mógł by się pojawiać. Może to efekt eksperymentów genetycznych, może dziwny wytwór przyspieszonej ewolucji podczas terraformingu. Jeżeli tak, to jak powstał i z jakiego materiału. Na jakiej zasadzie funkcjonuje i może przetrwać w takich warunkach. Odpowiedzi na sama genezę i sposób funkcjonowania potwora powinny dostarczyć dużą dawkę wiedzy o jego słabościach, przyzwyczajeniach i możliwościach. Tą samą metodą gracze dostaną możliwość wydedukowania niektórych faktów i zyskania przewagi nad potworem zwiększając interakcyjność samego spotkania, nie ograniczającą się tylko do naciskania za spust.

Jak widać zasada jest prosta. Hard SF pomieści wszystko o ile będzie wytłumaczalne zgodnie z podstawowymi założeniami gatunku, a przy odrobinie zastanowienia naprawdę wiele rzeczy jest możliwych. Dlatego zachęcam – budujcie nie mechaniki stojące za rzutami kością, a mechaniki stojące za kulisami światów. Czyńcie założenia i nawet jeżeli was miejscami ograniczą, tak wyznaczą ramy w których każdy może się w miarę sprawie poruszać i odkrywać nowe pokłady możliwości.

Advertisements

~ - autor: shareif w dniu Grudzień 19, 2009.

Jedna odpowiedź to “Prowadzenie systemów hard SF: Dlaczego prowadzić hard SF”

  1. Bardzo ciekawy tekst. Gratuluje trafnego podejscia do tematu. Moze poszerzy spojrzenia niektorych maniakow „nad-realizmu” w Hard SF, ktorzy uwazaja, ze za 100 lat bedziemy mieli tylko szybsze komputery. W Hard SF mozna wiele upchac, trzeba tylko sensownie to wytlumaczyc 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

 
%d blogerów lubi to: